Compétences Modifiées

Publié le par Sered

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Certaines compétences vont être modifiées avec la prochaine version (0.4.0), soit car des modifications ont été oubliées, soit car des modifications sont apparues nécessaires.

Les premières sont Assassin, Mécanicien/X, Mutagène/X et Renfort.


Beaucoup de figurines qui bénéficient de Assassin bénéficient déjà de Aguerri/ATT et/ou Aguerri/FOR. La compétence Assassin octroie désormais un bonus utile à tous ses bénéficaires.
Assassin : Lorsqu’un assassin effectue un assaut contre un ennemi, si la cible de son assaut n'avait pas une vision nette sur lui (cf. 4.2.1.4.Champ de vision et ligne de vue, p.23) au début de son assaut, il lit tous ses tests d'ATT et de FOR une colonne plus à droite jusqu’à la fin du tour. Cette compétence ne fait effet que contre la cible de son assaut.

La compétence Mécanicien/X est alignée sur Régénération/X et Soin/X : il n'y a plus de relance et les valeurs X sont diminuées de 1. Il s'agissait d'un oubli.
Mécanicien/X : Lors de la phase d’entretien (résolution des effets positifs), un mécanicien peut tenter de réparer une machine de guerre à son contact. Un dé et lancé. Sur un résultat de X ou plus, la machine de guerre récupère un PS.

Le nombre de dés de Mutagène ne dépend plus des valeurs X des combattants de l'armée, mais de la puissance des figurines qui en sont dotées.
Mutagène/X : A la fin da la phase de déploiement, le joueur calcule le Taux de Mutagène (TM) de son armée.
Il est égal à la somme des puissance des combattants de son armée qui bénéficient de Mutagène/X divisé par 5, arrondi au supérieur.
Lorsqu'un combattant qui bénéficie de Mutagène/X est éliminé, arrive ou revient en jeu, le TM est recalculé au début du tour suivant.
Au début de chaque tour, le joueur calcul le nombre de Dose de Mutagène (DM) dont il dispose. DM = TM/5 arrondi au supérieur.
Ces DM sont attribuées à des combattants qui bénéficient de Mutagène/X (maximum une DM par combattant). Chaque combattant qui bénéficie d'un DM lance Xd6 et retient le meilleur résultat. C'est le nombre de Points de Mutagène (PM) que le combattant pourra répartir parmis ses caractéristiques durant ce tour. La distribution des PM dure jusqu'à la fin du tour. Les PM non utilisés à la fin du tour sont perdus.
Des PM sont distribués parmi les caractéristiques (toutes sauf POU et FOI) au moment de l'activation du combattant et/ou lors de l'utilisation d'une tactique réactive sur ce combattant et/ou juste avant qu'il ne subisse un test de dégâts (RES uniquement) et/ou au moment de placer ses dés de combat.
Aucune des caractéristiques du combattant ne peut recevoir plus de 2 PM.
Cas Particuliers :
- Des PM inférieurs au égaux à 3 sont considérés comme étant égaux à 0.
- Des PM égaux à 1 font perdre 1 PV au combattant (et sont considérés comme étant
égaux à 0).

L'arrivée des renforts est limitée à la zone de déploiement. Précision sur l'interaction de Renfort et Eclaireur.
Renfort : Au début de la partie, le joueur compte les Points de Renfort (PR) de son armée pour la partie. Il bénéfice de 1 PR par combattant bénéficiant de Renfort.
Lors de la phase d'entretien de chaque tour (effets positifs), le joueur peut désigner un ou plusieurs combattants éliminés ce tour-ci et bénéficiant de Renfort. Il doit dépenser pour chacun 2 PR par tranche de 5 PA de valeur du combattant. Les PR sont soustraits aux PR totaux de l'armée pour le reste de la partie.
Les combattants ainsi désignés sont immédiatement placés sur un bord de la table, dans la zone de déploiement de son camp et hors du contact de tout adversaire. Il revient en jeu comme il était au déploiement (solos, artefacts, miracles, gemmes de mana, FT). Ils ne pourront effectuer qu'une action de marche lors
de leur prochaine activation.
Spécial : S'il bénéficie de la compétence Eclaireur, il n'est pas caché.

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