Equipements génériques
Voilà de quoi completer vos compositions d'armées !Objets Magiques génériques
X est toujours compris entre 1 et 3.
Amulette de protection 5*X
Il bénéficie de Insensible/X.
Anneau de bravoure 5
Il bénéficie de Aguerri/COU.
Anneau de fortune 10*X
Il bénéficie de Chance/X.
Couronne du stratège 10
Réservé au commandeur. Il bénéficie de 3 PT supplémentaires à chaque tour.
Emblème consacré 15
Il bénéficie de Aguerri/FOI
Offrande du zéphir 15
Lorsqu'un tir est réussi à l'encontre du porteur, lancez 3d6.
- Si la somme des résultats obtenus est strictement supérieure à la FOR de l'arme de tir utilisée, le porteur n'est pas touché par le tir.
- Si en plus, le résultat du plus haut des dés est 6, le tir touche le combattant ennemi le plus proche de dans un rayon de 5cm autour du porteur.
Pendentif du mirage 5*X
La difficulté des tirs à l'encontre du porteur est augmentée de 2*X.
Rune de soin 5*X
Il bénéficie de Soin/8-2X.
Rune de volonté 5*X
Il bénéficie de Résolution/X.
Pierre de mimétisme 10
Réservé aux Apatrides. Il bénéficie de la Eclaireur, et détermine sa compétence acquise grâce à Apatride par rapport à la compétence la plus répandue dans la liste d'armée de l'adversaire.
S'il bénéficiait déjà de Eclaireur, il choisit n'importe quelle compétence présente dans l'armée adverse.
Sceau de négation 10
Il lit ses tests de contre-magie une colonne plus à droite dans le TRUC, et ne dépense qu'une gemme pour les effectuer, quel que soit le rang du magicien qu'il tente de contrer.
Symbole de pouvoir 15
Il bénéficie de Aguerri/POU.
Les Arcanes du Tarot de Vanius
Une arcane est un artefact unique de valeur 15PA. Lorsque l'incarné affilié ou le propriétaire actuel en est doté, elle est de 25PA.
Incarné affilié et propriétaire actuel sont mentionné entre parenthèse à la suite du nom de l'arcane sous cette forme (incarné affilié/propriétaire actuel)
Ascendant : c'est l'effet dont bénéficie le porteur
Descendant : N'importe quel incarné peut être équipé d'une arcane, cependant, s'il ne s'agit ni de l'incarné affilié, ni du propriétaire actuel, le porteur subit l'effet descendant.
I : Le Magicien (Mirvillis/l'Arlequin)
Ascendant : La réserve de mana du porteur peut être remplie au début de son activation si elle n'était pas pleine. Le magicien ne pourra plus récupérer aucune gemme d'aucune manière que ce soit jusqu'à la fin du tour (phase d'entretient comprise donc).
Descendant : le magicien perd 1PV à chaque fois qu'il utilise l'ascendant.
IV : L'Empereur (Sophet Drahas/Sophet Drahas)
Ascendant : les compétences commandement, musicien et porte-étendart sont sans effet à 30cm autour du porteur.
Descendant : la valeur de MOU du porteur est divisée par 2,5.
VIII : La Justice (Killyox/L'arlequin)
Ascendant : (libre): le porteur désigne un combattant ennemi situé à 20cm ou moins de lui. Cette cible sibit un test de dégât de FOR 8. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour.
Descendant : le porteur subit un test de dégât de FOR 0 à chaque fois qu'il utilise cette capacité.
XV : Le Diable (Innocent/sophet Drahas)
Ascendant : Il bénéficie de Artefact/infini.
Descendant : Aucun autre combattant de son camp ne peut porter d'artefact.
XVI : La Tour de la Destruction (Razheem/Sienne)
Ascendant : Tout test de dégât effectué par un combattant ami sur un combattant ennemi situé à 20cm ou moins du porteur peut être relancé.
Descendant : A chaque utilisation de cet effet qui améliore effectivement le résultat du test (en infligeant plus de dégâts que le résultat antérieur à la relance), lancez 1D6. Sur un résultat de 5 ou plus, le porteur perd 1PV.
XVII : L'Etoile (Vortiris/l'Arlequin)
Ascendant : Le joueur choisit au début du tour un des deux effets suivants, qui s'applique au camp adverse jusqu'à la fin de la phase d'activation:
- tous les combattants adverses bénéficient de la compétence prévisible
- l'adversaire constitue sa séquence d'activation au hasard
Descendant : Le camp du joueur se voit appliqué l'effet qui n'a pas été choisit pour l'ascendant.
XX : Le Jugement (Mirà/Aerth)
Ascendant : Le porteur bénéficie de régénération/4. Il peut dépenser 1FT à chaque fois qu'un croyant ami de son peuple subit un test de dégât dans sa zone de contrôle. Le combattant bénéficie de armure sacrée pour ce test. Aucune ligne de vue n'est requise sur la cible de cet effet.
Descendant : les croyants situés dans la zone de contrôle du porteur ne sont plus pris en compte pour la récupération de FT des fidèles amis autres que le porteur.
Les Potions
Une potion n'est pas un artefact. Un combattant peut porter autant de potions qu'il peut porter d'artefacts.
Une potion peut être activée par son porteur pendant son activation, comme une action spéciale libre. Son effet dure jusqu'à la fin du tour. Les effets de deux mêmes potions ne sont pas cumulables, cependant deux potions identiques peuvent être portées par un même combattant.
Potion de Force 5
Il bénéficie de +3 en FOR
Potion de Résistance 5
Il bénéficie de +3 en RES
Potion de Rapidité 5
Il bénéficie de +2,5 en MOU
Potion de Vivacité 5
Il bénéficie de +3 en INI
Les Vertues
Les vertues ne sont pas des artefacts, et sont réservés aux fidèles. Une même vertue peut être sélectionnée qu'une seule fois.
La somme des valeurs de vertues que peut posséder un fidèle ne peut excéder FOI*5.
Recueillement 5
Il ignore les malus de déconcentration
Mission 5
Lors du calcul de ses FT, tous les croyants amis sont considérés comme étant de son peuple.
Sacrifice 5
Il bénéficie de Dévotion, et peut utiliser cette compétence pour récupérer lui-même de la FT. Il ne peut pas perdre son dernier point de vie en utilisant Dévotion.
Vénération 5
Il bénéficie de Piété/2.
Dévouement 10
Lorsqu'il calcule sa FT, le rayon de sa zone de contrôle est augmenté de 10cm.
Pénitence 5
Il bénéficie de Thaumaturge.
Persévérance 10
Il pourra appeler 1 fois supplémentaire par tour les miracles de sa litanie personnelle, exceptés les miracles ne pouvant être appelés qu'un nombre limité de fois par partie.
Volonté rang*5
Pour le censurer, il faut dépenser le double de la FT normale.
Faveur Divine 15
Réservé aux Fidèles Purs des Voies de la Lumière.
La ferveur de tous les miracles de sa litanie personnelle est diminuée de 1 (MIN 1FT).
Célérité de l'Âme 15
Réservé aux Fidèles Purs des Chemins du Destin.
Il peut cumuler course et appel de miracles pendant son activation. Il ne subit pas les malus de déconcentration.
Vénalité des ombres 15
Réservé aux Fidèles Purs des Méandres de Ténèbres.
Après chaque miracle qu'il accompli avec succès, il lance 1d6.
Sur un résultat de 4 ou plus, la FT utilisée pour payer la ferveur et les éventuels augmentations d'effet de ce miracle (mais pas la FT utilisée pour renforcer le lien du miracle), est récupérée par le fidèle.
Inspiration 15
Réservé aux Fidèles Purs.
La FOI du fidèle est augmentée de 1 point.
Les Reliques
Les reliques sont des artefacts uniques réservés aux fidèles.
Caractéristiques des reliques :
- Culte : ensemble des cultes dont il faut être un fidèle d'au moins l'un, afin de porter la relique.
- Emanation : effet dont bénéficie le fidèle de façon permanente
- Prodige : capacité activable par le fidèle (action spéciale libre), moyennant une contre partie, en général un paiement de FT, auquel cas le nombre de FT à payer est indiqué entre parenthèses devant la description de la capacité. Un même prodige ne peut être accompli qu'une seule fois par tour par un même camp.
Egide de Lahn 15
Culte : Voies de la Lumière
Emanation : Il bénéficie de +1 en DEF et RES
Prodige (2) : le croyant ami ciblé situé dans la zone de contrôle bénéficie d'un dé de défense supplémentaire jusqu'à la fin du tour, et ce seulement tant qu'il se trouve dans la zone de contrôle du porteur. Ce dé ne peut en aucun cas être supprimé par la compétence feinte, ni transformé en dé d'attaque par la compétence contre-attaque ou tout autre effet.
Le Vélin des Obscurs 15
Culte : Méandres des Ténèbres
Emanation : Le fidèle peut utiliser sa FT et sa FOI comme des gemmes de ténèbres et du POU pour effectuer de la contre magie.
Prodige (3) : Jusqu'à la fin de la partie, tant qu'elle se trouvera dans la zone de contrôle du fidèle, la cible bénéficiera de la compétence maudit.
L'Emblème Pétrifié 15
Culte : Chemins du Destin
Emanation : Il bénéficie de Insensible/2
Prodige (1) : Le fidèle désigne un combattant de sa zone de contrôle. Jusqu'à la fin du tour, chaque fois que, alors qu'il se trouve dans la zone de contrôle du porteur, ce combattant prend pour cible d'un tir, d'un miracle ou d'un sort, un croyant ami situé dans la zone de contrôle du porteur de l'emblème pétrifié, il subit un test de dégât de FOR=FOI du porteur de l'emblème pétrifié.
La Dépouille du Sanguinaire 15
Culte : Yllia, Vile-Tis
Emanation : Il bénéficie de Intimidation/COU
Prodige (2) : le fidèle désigne un croyant ami de sa zone de contrôle. La cible bénéficie de la compétence enchaînement jusqu'à la fin du tour et tant qu'il se trouve dans la zone de contrôle du porteur.
Les Cendres de Kelgar 15
Culte : Merin
Emanation : Il bénéficie de Piété/FOI.
Prodige (2) : Le mystique ciblé situé dans la zone de contrôle du porteur subit un malus de 1 point en FOI et en POU, jusqu'à la fin du tour, et tant qu'il se trouve dans la zone de contrôle du porteur.
L'Ambre des Profondeurs 15
Culte : Mid-Nor
Emanation : Chaque possédé de l'Hydre ami éliminé dans la zone de contrôle du fidèle lui rapporte 1FT.
Prodige (2) : le fidèle cible un possédé de l'hydre ami et non incarné situé dans sa zone de contrôle. Ce combattant est éliminé. Il rapporte X+2 points de mutagène au porteur, où X est égal à la discipline du combattant ainsi éliminé. Ces points de mutagène doivent être immédiatement répartis parmi les caractéristiques du porteur.
La Griffe des Supplices 15
Culte : Universel, réservé aux Iconoclastes
Emanation : les fanatiques adverses ainsi que les fidèles adverses comptent pour 2 combattants pour le calcul de la FT du porteur.
Prodige (3) : Le croyant adverse ciblé effectue un test de COU contre la valeur la plus élevée entre le COU et la DIS du porteur. Si ce test est un échec, alors la cible perd 1PV et le fidèle gagne XFT, où X est égal au rang de la cible.
Rune de Métamorphose 15
Culte : Danu
Emanation : les guerriers de Danu qui se transforment en guerriers spasmes dans la zone de contrôle du porteur sont soignés de tous leurs points de vie après la transformation.
Prodige (3) : le guerrier de Danu ciblé peut effectuer une transformation immédiatement, et même s'il n'est pas en l'état blessé.
Le Codex du Fléau (15)
Culte : réservé à Kaïn
Emanation : le codex du fléau confère la compétence aguerri/FOI à Kaïn. De plus, la capacité de sa litanie personnelle est de FOI*2 au lieu de seulement FOI.
Prodige (3) : Ce prodige doit être accompli au début de la phase de corps à corps. Kaïn ainsi que chaque paladin noir ami de sa zone de contrôle bénéficie de la compétence fléau/X où X est un (et un seul) combattant adverse situé à son contact et désigné au moment de l'activation du prodige.
Phylactère de Crémation 15
Culte : Merin
Emanation : Lors de son activation, le porteur peut, transférer de ses FT sous forme d'autant de gemmes de mana à un magicien croyant de son culte ami situé dans sa zone de contrôle (et dans la limite de la réserve de mana de ce dernier), ou alors bénéficier du transfert inverse.
Prodige (2) : Ce prodige doit être activé au moment où un acharné adverse est éliminé dans la zone de contrôle du porteur: il perd la compétence acharné.
Objets Magiques réservés aux Fidèles
Lame d'immolation 10
Une fois par tour, il peut désigner un croyant ami de sa zone de contrôle : ce croyant bénéficie de Martyr. Seul ce même fidèle peut tirer de la FT grâce à la compétence Martyr ainsi acquise.
Instrument Liturgique 5*rang
Il récupère rang FT supplémentaire par tour.
Consacrer des combattants
Lors de la constitution des listes d'armée, un joueur peut consacrer jusqu'à X combattants de sa liste d'armée.
Un combattant consacré bénéficie de la compétence féal/1.
Consacrer un combattant coûte 5PA, valeur s'ajoutant à celle du combattant.
X est égal à la somme des FOI des fidèles présents dans la liste d'armée.
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