Divination : Mise à jour 0.5 et Litanies manquantes
Trop de subtilitées engendrent de la complexité et tuent le jeu. Les règles de divination vont donc subir un léger lifting dans la version 0.5 des règles, afin de rendre la divination plus accessible.Désormais, les fidèles ne disposent plus de trois scores d'aspects, mais d'un unique score de FOI. Pour obtenir se score de foi, il suffit d'ajouter les 3 scores d'aspects des fidèles.
De même, les miracles n'ont plus 3 aspects qui déterminent le niveau, mais directement un niveau. Pour calculer ce niveau, il suffit d'ajouter les 3 scores d'aspects.
En attendant l'arrivée de la version 0.5 des règles et la mise à jour des profils et litanies existantes selon ce principe, voilà de nouvelles litanies qui seront complétées dans le futur.
Litanie d'Arh-Tolth (Scorpion)
Tunique de sang 3FT
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami de rang 1, portée: contrôle, durée: permanent.
La cible bénéficie de +2 en ATT et en FOR, et ne pourra plus placer de dé en défense.
Serres d'Arth-Tolth 3FT
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: permanent
La cible perd 1PV et bénéficie de féroce et +2 en FOR.
Volonté ténébreuse XFT
niveau: 2, aire d'effet: spécial, portée: contrôle, durée: instantané
Ce sort doit être lancé au moment où la cible doit subir un test de dégât suite à un tir adverse. L'effet dépend de X:
- Si X est égal à la FOR du test de dégât divisée par 2, arrondi au supérieur, le test de dégât est annulé.
- Si X est égal à la FOR du test de dégât, c'est la source du tir qui subit le test de dégât à la place de la cible du sort.
Litanie d'Arïn (Lion)
Intuition salutaire XFT
niveau: X, aire d'effet: la pile d'activation adverse, portée: aucune, durée: la phase d'activation
Ce miracle doit être lancé juste après la constitution des séquences d'activation. Le joueur choisit X cartes de la séquence d'activation adverse et les tourne face dévoilée.
Auspices favorables 2XFT
niveau: X+1, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible bénéficie de chance/X
Secours d'Elad XFT
niveau: 3, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: instantané
X est égal au COU de la cible, divisé par 3, arrondi au supérieur
Le joueur lance autant de dés que le COU de la cible. Pour chaque 6 obtenu, la cible est soignée d'1PV.
Si la cible ne récupère aucun PV de cette manière, elle bénéficie de acharné et possédé jusqu'à la fin du tour.
Litanie de Chacal (Chacal)
Rage du chacal 2FT
niveau: 1, aire d'effet: un croyant ami blessé, portée: conrôle, durée: 1 tour
Le combattant acquiert possédé
Souffle du chacal 1FT
niveau: 1, aire d'effet: un magicien instinctif ami, portée: contrôle, durée: instantané
Une fois le miracle appelé avec succès, le fidèle peut immédiatement transformer X de ses FT en X gemmes qui s'ajoutent à celles dans la réserve de mana de la cible (et dans la limite de celle-ci). X ne peut excéder FOI.
Ténacité du roc 2FT
niveau: 2, aire d'effet: le fidèle, portée: personnel, durée: 1 tour
Le fidèle acquiert immunité/déconcentration.
Lorsque le fidèle est assailli, l'assaillant effectue un test de FOR de difficulté RES du fidèle. S'il échoue, son assaut est annul et il est placé à distance minimale du fidèle, hors de contact du fidèle et de tout combattant ami. S'il réussit, le fidèle effectue un test de RES de difficulté FOR de l'assaillant. Si ce test est un succès, l'assaut est un succès, mais le fidèle ne subit pas d'éventuels malus de charge. Sinon, l'assaut est réussit et le fidèle subit un éventuel malus de charge.
Entretien
Mahata 2FT
niveau: 2, aire d'effet: un croyant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible acquiert aguerri/ATT
Entretien
Indulgence du charognard XFT
niveau: 3, aire d'effet: un croyant ami, portée: contrôle, durée: instantané
Ce miracle doit être lancé au moment où la cible doit encaisser un test de dégât dans le BIDULE. X est égal à la FOR du test de dégât divisé par 3, arrondi au supérieur (s'il n'y en a pas d'identifiable, ce miracle ne peut être appelé à ce moment). Le test de dégât est annulé. Ce miracle peut être appelé plusieurs fois par tour, mais sa ferveur augmente de 1FT à chaque nouvel appel. Un test de dégât bénéficiant de l'effet de coup de maître ne peut être annulé par ce miracle, mais l'effet de la compétence coup de maître est annulé à la place.
Litanie de Danu (Minotaure)
Ramure du Cerf 5FT
niveau: 3, aire d'effet: le commandeur, portée: contrôle, durée: 1 tour
Ce miracle est sans effet si la cible ne possède pas la compétence commandement.
La cible acquiert aguerri/COU (immunité/peur si elle possédait déjà aguerri/COU). Elle est considérée comme de rang supérieur de 1 (sans effet sur les rang supérieurs à 2). Tous les combattants amis présents dans sa zone de galvanisation bénéficient de aguerri/COU (immunité/peur pour ceux qui possèdent déjà cette compétence).
Entretien
Présage de Cianath 1FT
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
Ce miracle doit être lancé juste après que tous les adversaires de la cible aient placé leurs dés. La cible peut annuler sa furie guerrière si elle était son son effet, et replacer ses dés comme elle l'entend.
Vigueur de la déesse XFT
niveau: 3, aire d'effet: un combatant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible peut répartir X points parmi ses caractéristiques d'INI/ATT/FOR (MAX 2 par caractéristique). X ne peut être supérieur à FOI.
Entretien
Rage divine 2FT
niveau: 2, aire d'effet: un croyant de Danu ami, portée: contrôle, durée: pemranent
La cible augmente sa FOR de 2 points après chaque mouvement de poursuite qu'elle effectue. Ces bonus disparaissent à la fin de chaque tour.
Litanie d'Earhë (Scarabée)
L'oeil d'Eärhe XFT
niveau: X, aire d'effet: X combattants adverses, portée: contrôle, durée: 1 tour
Les cibles deviennent prévisibles
Entretien
Résurrection de Mandigorn 6FT
niveau: 3, aire d'effet: spécial, portée: contact, durée: instantané
Un mandigorn non incarné éliminé est remis en jeu avec tous ses PV solos et équipements de départ, mais sans les sorts/miracles/effets de jeu qui l'affectaient avant son éimination.
Ce miracle ne peut être appelé qu'une seule fois par partie par un même fidèle.
Litanie d'Elokani (Arbre-Esprit)
Présage de Kunjan 2FT
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ennemi, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible placera toujours ses dés en premier lors de ses combats. Si elle possède une capacité lui permettant de placer toujours ses dés en dernier, ce miracle ne fait qu'annuler cette capacité.
Litanie des Faathi (Aigle)
Serre du tonnere 2FT
niveau: 2, aire d'effet: combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible bénéficie de coup de maître.
Entretien
Prophétie de l'aigle 2FT
niveau: 2, aire d'effet: spécial, portée: personel, durée: 1 tour
Ce miracle doit être appelé au début d'un tour de jeu.
Le joueur et un de ses adversaires choisissent chacun secrètement parmi les 3 évennement suivants. Si à la fin du tour l'évennement qu'un joueur a choisit est avéré, son armée bénéficiera de l'effet correspondant, sinon son commandeur perd 1PV. Ce miracle ne peut être appelé avec succès qu'une seule fois par partie.
Catastrophe: votre armée a perdu au moins 100PA ce tour-ci. Vous pouvez faire rentrer jusqu'à 50PA de ces pertes au début du prochain tour, comme si elles revenaient en jeu grâce à la compétence renfort.
Massacre: l'armée adverse a perdu au moins 100PA ce tour-ci. Chaque combattant adverse effectue un test de COU de difficulté 3. En cas d'échec, il passe en déroute.
Statu-quo: aucun camp n'a perdu plus de 75PA ce tour-ci. Tous les combattants adverses effectuent un test d'éphémère/6.
Litanie de Mid-Nor (Hydre)
Rage du despote PUI+1FT
niveau: 2, aire d'effet: un croyant de Mid-Nor ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible bénéfciie de enchaînement, mais doit toujours utiliser cette compétence et placer tous ses dés en attaque.
Si c'est un collecteur du despote qui lance ce miracle, il peut dépenser 1 marqueur collecte après avoir appelé ce miracle avec succès: la cible bénéficie de tueur-né à la place d'enchaînement, mais doit tout de même placer tous ses dés en attaque.
Entretien
Griffe du démon XFT
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ennemi, portée: contrôle, durée: instantané
La cible subit un test de dégât de FOR X. Ce miracle est sans effet sur les possédés.
Envoûtement de la poupée X
niveau: X, aire d'effet: un croyant ennemi non incarné, portée: contrôle, durée: instantané
La cible effectue un test de COU ou DIS (comme elle préfère) de difficulté égale à FOI du fidèle (ce test n'est pas un test en opposition contre le fidèle!). En cas d'échec, elle subit X points de dégâts. X ne peut être supérieur au rang du fidèle.
Esprit de l'Hydre 2FT
niveau: 2, aire d'effet: des croyants amis, portée: contrôle, durée: instantané
L'appeleur choisit jusqu'à 3 croyants représentés par la même carte et présent à portée. Ce miracle ne les affecte que si tous les combattants représentés par leur carte de référence sont ainsi désignés. Ils sont tous activés et leur carte est retirée de la séqunce d'activation.
Lancé par un collecteur du despote, ce miracle a une portée illimitée.
Gambit des poupées 2FT
niveau: 2, aire d'effet: un croyant possédé ami et le fidèle, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible est éliminée.
Le fidèle réparti immédiatement ATT points dans ses caractéristiques (MAX 2 par caractéristiques, sauf POU/FOI).
Ce miracle ne peut être entretenu
Messager divin (cf Litanie de merin)
Invocation des moissonneurs 2FT
niveau: 2, aire d'effet: spécial, portée: contact, durée: permanent
Un moissonneur est invoqué
Regard du despote rang*2FT
niveau: rang, aire d'effet: la zone de contrôle, portée: personel, durée: 1 tour
Pour déterminer la ligne de vue du fidèle, vous pouvez vous placer jusqu'à 10cm au dessus de la position normale.
Tous les croyants de Mid-Nor amis de l'aire d'effet peuvent utiliser la ligne de vue du fidèle pour effectuer leurs actions.
Les projectiles non mystiques restent cependant bloqués par les obstacles matériels.
Entretien
Chant des possédés rang*3
niveau: rang+1, aire d'effet: la zone de contrôle, portée: personnel, durée: 1 tour
Tous les possédés amis de l'aire d'effet bénéficient de +1 en COU/PEU et de intimidation/COU.
Litanie de la Neosis (Dragon)
Vision meurtrière 5FT
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible inflige 1 dégât supplémentaire lors de tout test de dégât qu'elle inflige.
entretien
Vérité invisible 2XFT
niveau: 2, aire d'effet: le fidèle, portée: personel, durée: 1 tour
Le fidèle bénéficie de X compétences parmi les suivantes:
- intimidation/ATT
- intimidation/TIR
- intimidation/FOR(tir)
Entretien
Vérité prophétique 2FT
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible placera toujours ses dés en dernier lors d'un combat.
Entretien
Vérité évasive rang*2FT
niveau: rang, aire d'effet: la zone de contrôle, portée: contrôle, durée: 1 tour
Tous les combattants amis bénéficient de aguerri/INI lorsqu'ils effectuent un désengagement. Ceux qui disposent déjà de aguerri/INI réussissent automatiquement leurs tests de désengagement.
Entretien
Vérité blessante XFT
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ennemi, portée: contrôle, durée: 1 tour
La FOR de tous les tests de dégât que subira la cible de la part d'un combattant ami du fidèle sera augmentée de X.
X ne peut être supérieur à FOI.
Litanie de Rat (Rat)
Peau de Rat 4FT
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible doit être dotée de la compétece renfort ou instinct de survie.
Ele perd renfort jusqu'à la fin de la partie et instinct de survie jusqu'à la fin du tour.
Elle bénéficie de +1 en INI/ATT/FOR/DEF/RES.
Retraite stratégique XFT
niveau: rang, aire d'effet: X combattants amis, portée: personnel, durée: instantané
Le fidèle désigne X combattants amis en attente dans sa zone de contrôle. Ces combattants sont immédiatement activés et doivent effectuer une action de désengagement libre. Ils bénéficient pour ce test de aguerri/INI. Ceux qui disposent déjà de aguerri/INI réussissent automatiquement leur désengagement.
Marée du dieu Rat 6FT
niveau: 3, aire d'effet: sépcial, portée: contact, durée: permanent
Une carte de jeu est placée au contact du fidèle. Cette carte représente un combattant de hauteur négligeable, possédant le profil suivant:
Marée du dieu rat 30, 1 (puissance 2)
10 5 2/2 2/1 - 3/1 - aguerri/INI, membres supplémentaires/6, immunité/zone de galvanisation, toxique/6, implacable/2.
La marée du Dieu Rat possède 8 points de vie. Elle peut traverser sans pénalité les combattants, et peut même s'arrêter sous eux et eux peuvent s'arrêter dessus. Tous les combattants adverses positionés dessus sont considérés comme à son contact, et peuvent donc combattre contre elle. Néanmoins, la marée répond aux règles classiques de séparation des mêlées.
La marée du dieu rat ne peut arriver en jeu que par le biais d'un invocation.
Litanie d'Yllia (Loup)
Présage aveugle 2FT
niveau: 1, aire d'effet: un Loup ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
Lancez 1d6.
1 : la cible perd 1 PV.
2,3 : la cible bénéficie de Aguerri/ATT ou, si elle bénéficie de TIR, de Aguerri.TIR
4,5 : la cible bénéficie de Aguerri/DEF.
6 : la cible bénéficie des deux effets précédents.
Courroux d'Yllia 2 FT
niveau: 1, aire d'effet: un Loup ami, portée: contrôle, durée: 1 tour
La cible inflige un dégât supplémentaire sur chaque test de dégât qu'elle inflige au corps à corps, et en subit 1 de plus sur chaque test de dégât qu'elle subit au corps à corps.
Cuirasse d'Yllia 2 FT
niveau : 1, aire d'effet : un Loup ami, portée : contrôle, durée : 1 tour
La cible bénéficie de Armure sacrée.
Entretien
Prix du sang X+1 FT
niveau : 2, aire d'effet : un Loup ami, portée : contrôle, durée : 1 tour
La cible regagne X PV. Le fidèle perd immédiatement X-1 PV (il doit les posséder avant de lancer ce miracle).
Si le fidèle perd son dernier PV, la cible en regagne un supplémentaire (si applicable).
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