Mega-Informe de Batalla – Serpiente (Madlex) VS Minotauro (Renegade)

Publié le par Obe


informe de battalla disponible : http://www.conf-federacion.org/index.php?option=com_smf&Itemid=19&topic=18967.0

Hola a todos. Para ver si más gente se anima a probar este nuevo sistema y así muchos podáis desempolvar las viejas miniaturas de Confrontation, he decidido realizar un informe de batalla sobre el juego (Confrontation: La Edad de las Escaramuzas), para ello me eché una partida con Renegade siempre preparado para la acción. Durante la explicación del informe, introduciré aquellos detalles más importantes que lo diferencian respecto a C3 para que se vean claramente, en general es muy parecido por lo que no entraré en las similitudes y diferencias menores. Como último dato apuntar que cometimos tal vez algunos errores jugando, pero son nimios y la esencia del juego se ve claramente. Espero que os agrade icon_smile Breve Introducción Duros tiempos se ciernen sobre Arklash, tras el duro golpe causado por un Dragón Rojo el pueblo del Minotauro se ve abocado a buscar una nueva tierra donde subsistir, ya que no son aceptados en la tierra que les vio nacer. Durante este exilio los Sessairs encuentran una árida tierra donde poder intentar instalarse y reemprender una nueva vida alejados de los mercantilistas intereses que los llevaron al exilio. En esta nueva tierra se sienten renovados, mejorados, su espíritu guerrero que tanto perdió años atrás vuelve a estar revitalizado, así que no dejarán su nuevo hogar por nada del mundo. Por desgracia, no todo iba a ser tan idílico. Un batallón de la Serpiente en busca de nuevos esclavos da con ellos y deciden que unos cuantos Sessairs esclavizados podría venirles bien. Pero el pueblo del Minotauro no está dispuesto a ello, defenderán su nueva tierra e intentarán repeler el ataque del enemigo a toda costa, para ello llaman a unos viejos amigos, los Wolfen para que les den el apoyo necesario. ¿Podrán los Sessairs defender su nueva tierra? ¿o serán los Ofidios los vencedores, se apoderarán de esta nueva tierra y, por ende, esclavizarán a todo el pueblo Minotauro? Todo el desenlace podéis verlo a continuación Giñar.

Comienzo

   Vamos a jugar un escenario que viene en el “libro” de escenarios del juego. Se llama Toma de Posiciones, que difiere un poco del visto en C3. El escenario se parte en 3x3 partes iguales, quedando 9 cuadrados que hay que controlar (se juega en escenarios cuadrados, en nuestro caso un tablero de 80x80). Los tres centrales, son zona neutra, y los tres de cada extremo pertenecen a un jugador. El objetivo primario da 2 Puntos de Victoria por tener más cuadrantes rivales controlados, 1 punto secundario por tener más centrales que el rival y otro punto secundario por tener más cuadrantes propios que el rival controlados. Escenario sencillo y divertido Cheesy.

   Ponemos escenografía y ya esta todo listo para comenzar a darnos unos cuantos palos:








Bandas

   Las bandas jugadas son las siguientes pero tampoco vamos a entrar en mucho detalle poniendo lista de conjuros, solos y artefactos. Jugamos a 400 puntos. Los ofidios juegan con un proxy, para representar a S'ynaquia he decidido usar a S'erum (podría haber usado a S'ygma pero es bastante más delicado de mover por su paraguas...). Los Sessairs juegan afiliados a los Lobos de Avagddu que les permite meter Wolfen entre sus tropas.

Banda Ofidia
S'ynaquia
Vortiran
(2x) Guerreros Ofidios
(2x) Arqueros Ofidios (versión 35 puntos)
(2x) Apostatas (con Encadenamiento y Resolución/1)
(3x) Esclavos ofidios.
TOTAL: 400 Puntos | 11 Minis | 6 Cartas | 4 Dis. | 4 PT     
Banda Sessair
Kelen , la 13a Voz
Minotauro Sessair
Druida Sessair
(2x) Bárbaros Gigantes
Centinela Wolfen
(3x) Guerreros Wolfen (25 Puntos)
TOTAL: 400 Puntos | 9 Minis | 6 Cartas | 3 Dis. | 6+2 PT     


P.D: Perdonad que la mayoría de las miniaturas estén en un bonito color plomo, pero no hay mucho tiempo para pintarlas y hay demasiadas en cola de espera Giñar.

Despliegue

   Comienza la fase de despliegue, en la que debemos situar nuestras miniaturas sobre el campo de batalla. Renegade juega con Disciplina 3 y yo 4, la diferencia es de solo 1 punto lo que nos hace saber que las tiradas van a estar muy reñidas, siendo el azar el que determinará quien será el Táctico en cada turno.

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Tip!: A diferencia de C3 para determinar el Táctico en cada turno, que es el jugador que decide quien comienza moviendo, se coge siempre la disciplina del comandante (designado al comienzo de la partida), por lo que ya no valen los trucos de coger la del Caballero de Alahan o de un Pretoriano. Se tiran dos dados siempre (independientemente de la característica Mando no como en C3), se realiza su suma y se añade a la Dis. del comandante. Aquel con mayor valor será el Táctico el turno actual.
Además y lo más importante, ¡ahora todos los personajes son útiles y tienen cabida, se acabó el dar preferencia a aquellos que tenían la competencia mando para tirar con dos dados!

   Lanzamos dados y los Minotauros ganan el despliegue eligiendo que sean las Serpientes las que comiencen en primer lugar.   Tras esto ordenamos los mazos y comenzamos a desplegar. Al final, el campo de batalla queda repartido tal cual sigue:











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Tip!: Aquí se ordenan los mazos tras determinar quien mueve en primer lugar, ¡se acabo el plantear una mala estrategia por una mala tirada de dados!

   Como puede verse, todos comenzamos lo más ocultos posibles debido a nuestros tiradores (con hostigamiento), un Centinela de FUE 12 y artillería ligera no es como para tomárselo en broma. Y dos Arqueros Ofidios, a pesar de FUE 6 siguen dando muchos quebraderos si tu unidades tienen una resistencia media de 6 o 7 como los Sessairs o Wolfen.

   Como puede verse despliego emparejados Apostata + Guerrero Ofidio + Arquero en sendos extremos de la mesa.  Y en el centro parcialmente cubiertos el Vórtiran y S'ynaquia, los esclavos muy valientes ellos despliegan sin cubrirse, ¡a fin de cuentas viven para proteger a sus amos!.

   Renegade por su parte despliega en su flanco derecho, ocultos tras las ruinas, a Kelen, el Minotauro Sessair, un Guerrero Wolfen y el temible Centinela Wolfen, concentrando muchos puntos en este flanco. En el centro el par de gigantes y otro guerrero descubiertos. Para dejar una pequeña fuerza de choque en su flaco izquierdo compuesto por el Druida (equipado con dos conjuros de impacto) y otro Guerrero Wolfen.

Primer Turno

   El primer turno pasa sin pena ni gloria, el miedo a los tiradores nos obliga a mover con precaución evitando en gran medida la exposición a tiros indeseados. Renegade vuelve a ser el Táctico y me obliga a mover en primer lugar. Saco mi par de Arqueros Ofidios, ya que preveo que la mayoría de la banda rival va a realizar desplazamientos a cubierto y será más difícil impactar, ¡¡disparo a un Gigante e increíblemente falla!! El otro Arquero, vista la suerte de compañero y la nula posibilidad de impactar, decide simplemente coger una mejor posición. Los esclavos lloran desconsoladamente, sus amos pagaran dicho fallo con ellos tras la batalla.

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Tip!: El Desplazamiento a Cubierto cambia radicalmente con respecto a C3, ¡y es realmente útil y usado!, no testimonial como en C3.5. Cuando una miniatura se desplaza a cubierto puede mover hasta su MOV, en lugar del MOV/2 de C3. Y a cambio, los disparos se “leerán” una columna a la izquierda tanto en el TRUCO como en el CHYSME. Lo que quiere decir que es más difícil impactar y en caso de dar más difícil de herir. Y lo más importante, este estado se conserva hasta su siguiente activación, no turno como en C3. Todo esto hace que bandas sin tiro tengan más oportunidades de llegar intactas al cuerpo a cuerpo. Pero esto no quiere decir que el TIR sea inútil, de hecho lo es como veremos más adelante.

   Los Gigantes visto lo visto saben que posiblemente la siguiente vez no tengan tanta suerte por lo que realizan un desplazamiento a cubierto (¡¡Cobardes!! Giñar). Pero los deja a una distancia justa para que el Arquero Ofidio solo pueda disparar a media a pesar de su Hostigamiento.

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Tip!: Como en Helldorado, en el juego puede medirse en cualquier zona y en cualquier momento, ¡por lo que se acabaron las cargas fallidas por un centímetro! Personalmente prefiero este sistema, le da más táctica al juego y se dejan menos factores al azar.

   Tras esto la mayoría de unidades deciden avanzar poco a poco, buscar protección y realizar desplazamientos a cubierto. Kelen lanza un hechizo al centinela que le permite seguir vivo con 1PV si es matado (solo la primera vez), por desgracia jugamos mal este hechizo y otro conjuro de Kelen ya que su alcance era contacto y no su zona de control, en este caso 30 cm.

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Tip!: A diferencia de C3, todo místico tiene una zona de control. La cual es igual a 15*Rango Místico cm. La zona de control es usada para delimitar, salvo excepciones, el alcance de un hechizo. Evidentemente los de Rango 2 son más caros que los de Rango 1.

   El Centinela tiene ganas de comenzar a derramar sangre y decide tomar como objetivo a un pobre esclavo, el cual grita “¡A mi no! ¡¡A mi no!!”. Este hostiga y sale a la luz situándose a distancia media (aquí no hay penalizadores por mover y disparar, simplemente si no mueves tienes derecho a hacer Disparo Apuntado que consiste en mejorar la posibilidades de impactar o las posibilidades de herir, salvo si usas Artillería como es el caso del Centinela) y dispara ...









Centinela: “¡Esto te va a doler!”

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Tip! El TRUCO: El principal cambio con respecto a C3 es la forma de realizar las tiradas, aquí no hay tiradas enfrentadas como en C3, casi todo (disparos, lanzamiento de conjuros, ataques y defensas en cuerpo a cuerpo, etc.) se resuelve con la tabla TRUCO una simple tabla parecida a la Tabla de Resolución Universal de CAOR o AT-43. Simplemente se escoge la característica y se le resta la dificultad, el valor indica la columna donde leer el valor a sacar en el dado. Así para un ataque la dificultad es la defensa rival, así con ataque 4 y defensa 5, obtenemos un -1 que indica que debemos obtener un 4 para impactar. Para los disparos se usa el TIR del tirador y la dificultad es 0 (corta), 4 (media) o 7 (larga).
   
   El Centinela que iba al 4+ por estar a media (3 – 4 = -1 -> 4 en el dado) debe obtener un 5+, ya que el desplazamiento a cubierto hace que se lea una columna a la izquierda en el TRUCO y el CHYSME. Por desgracia lo obtiene y le mete al esclavo un tiro entre ceja y ceja que lo manda a freír monas al otro barrio (a pesar de leerse una columna a la izquierda en el CHYSME). Nadie llora la muerte del esclavo, ¡¡además me quedan dos más!!

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Tip! El CHYSME: Es la tabla de heridas y funciona de forma parecida al TRUCO, se coge la FUE del atacante y se resta la RES de la víctima, este valor determinará la columna en la cual leer las heridas. Tras esto se lanza 1D6 que indica la fila, es decir, cuantos Puntos de Vida se pierden. Como nota decir, que todas las miniaturas tienen 4PV y que las heridas son acumulables, ¡se acabó el ligero+grave = grave! Ahora ligero+grave=crítico.

   Tras la recolocación del Centinela, oculto tras el Minotauro finaliza este primer turno, los magos recuperan sus gemas de forma automática, y Kelen mantiene el conjuro que lanzó al Centinela.

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Tip!: ¡Se acabó el sacar un 1 en las tiradas de Recuperación de Maná y dejar a tu mago de 80 puntos sin hacer nada un turno! Los magos (y los fieles de forma parecida) recuperan un número de gemas igual a su POD+Rango. ¡Además pueden mantener conjuros de un turno pagando su coste en gemas si se dan las condiciones necesarias!

Segundo Turno

   Tras un primer turno emocionante y lleno de sangre (nótese la ironía), la disposición de las miniaturas en el campo de batalla queda tal cual sigue:



   Como puede verse poco se ha avanzado en el primer turno, por suerte mi rival tiene concentrado su principal tirador en mi flanco izquierdo por lo que mi flanco derecho puede avanzar con cierta despreocupación (aunque no hay que olvidar al druida que tiene un par de conjuros que quitan 1PV). Sin embardo en el otro lateral a malas penas han habido movimientos.

   En este segundo turno Renegade vuelve a ser el Táctico y me cede el honor de comenzar a mover... así que tras ordenar el mazo como más me conviene (ahora veremos que no tan bien...), avanzo los Esclavos un poco como señuelo  a fin de cuentas son esclavos y su vida tiene poco valor (15 PA para ser exactos jejeje), pero dejándolos solo a distancia de carga de los Wolfen. El Druida oculto tras la ruinas, no puede hacer nada interesante salvo salir a exponerse, recibir un tiro y morir vilmente. Así que decide quedarse en su posición volviéndose mejor persona. Los Apostatas avanzan un poco, del flanco derecho lo dejo a una distancia justa para que el Druida no pueda hacerla nada en el siguiente turno y el otro realiza un desplazamiento a cubierto y se expone a un posible tiro del Centinela.

   A continuación Renegade realiza la táctica Vigilancia sobre el Centinela y yo hago lo mismo sobre S'ynaquia. Por desgracia, esto me trae un duro quebradero de cabeza porque tengo que jugar al Vórtiran tras ellos, poco previsor debería haber hecho la Vigilancia sobre este último... (era lo que pensaba en un inicio) y la Temporización la quería hacer sobre mis Guerreros para poder apoyar a los esclavos ante una posible carga Wolfen. (Nota: El mover el par de cartas seguidas es debido a que mi rival podía hacer 2 Temporizaciones y 2 Vigilancias).

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Tip! Las Tácticas: En el juego se incluye la novedad de las Tácticas, parecidas a las órdenes de Helldorado. Hay unas generales que se realizan durante la fase de Activación y unas específicas de cada ejército, realizadas durante la fase de combate. Estas cuestan Puntos de Táctica y estos son iguales al comienzo de cada turno a la DIS del comandante (aunque hay elementos que dan más PT suplementarios sin incrementar la DIS, como la competencia Autoridad). Y el número de veces que pueden hacerse por turno es igual al rango del comandante.

Ahora no hay reservas en su lugar se realizan Temporizaciones, que es lo mismo pero cuesta 2 PT. O pueden hacerse Vigilancias, pagando 1PT por miniatura en espera para ser activadas posteriormente antes o después de un turno rival (son como reservas en la práctica). Luego hay algunas más interesantes como Intercepción, para evitar una carga rival o Pasar por la Fuerza.

   Así que simplemente avanzo el Vórtiran dejándolo tras mi esclavo (un turno desperdiciado) ¡¡pero mis esclavos no son moco de pavo!! Los Apostatas avanzan ligeramente y buscan una mejor posición. Tras esto dos de los Guerreros Wolfen cargan sin contemplación al pobre esclavo, este ha de superar un chequeo de MIE 3 con COR 3 por lo que va al 4+, por suerte el Vórtiran va equipado con un solo que da Aguerrido/COR a todos los “amigos” situados a 20 cm o menos (esto palía la falta actual de mando en C3 para los ofidios). ¡El valiente Esclavo supera la tirada e intentará demostrar su valía! Eso si, el penalizador por carga no se lo quita ni Vortiris ...

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Tip!: En el juego hay dos nuevas competencias Aguerrido/X e Intimidación/X, estas han reemplazado a las competencias como Hoja Afinada, Bravura, etc. Que evitaban contar los unos como pifias. De hecho, en el juego no hay pifias ni se relanzan los seises. La primera permite relanzar un fallo sobre la característica X, si así lo deseas. Y la segunda te permite obligar al rival a relanzar una tirada que utilice la competencia X si no te agrada.

   Tras esto, un Guerrero apoya al esclavo en combate y el Wolfen supera el miedo que le impone una Serpiente con Armadura. El otro Guerrero sigue custodiando su bonita torre en ruinas, ya que un tiro de FUE 12 le sienta muy mal recién comido.




Guerrero ofidio: “Por Vortiris!!”

   Por mi flanco izquierdo el Minotauro se desplaza a cubierto y el flechazo que le mete el Arquero Ofidio no hace más que rebotarle en el pecho de RES 12 (impacto pero no hiere) mientras me apunta amenazador con su dedo. El otro Arquero decide no colaborar por la causa Ofidia y falla su tiro también a corta contra el Wolfen libre de adversarios. A la misma vez S'ynaquia huía al flanco derecho tras replantearse que un tiro de FUE 12 del Centinela era malo para su salud. Por suerte, al Centinela Wolfen le tiembla el pulso y falla un tiro claro contra el Arquero. Como vemos, los tiros en este turno han sido literalmente una soberana mierda. Kelen por su parte decide, lanzar un hechizo que le permite ser el Dominador automáticamente, separar las melees al gusto y elegir siempre el orden de los combates, ¡una técnica ruin que no evitaremos hacerle pagar en el campo de batalla!

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Tip!: A diferencia de C3 en donde el ganador de la tirada táctica es quien escoge el primer combate y separa las melees, aquí quien escoge el primer combate es el Dominador, que es aquel jugador que terminando la partida en dicho instante la ganaría.  La separación de las melees, va por otra parte, se toma la disciplina más alta entra las miniaturas de cada bando implicado en la melee y se suman las potencias de los combatientes propios con dicho valor, aquel jugador con mayor valor es quien escoge como separar dicha melee como en C3 (este proceso se repite por cada melee). Como puede verse, se acabó el dar muchos beneficios por ser el ganador de una única tirada (la tirada táctica de C3).

   Renegade escoge como primer combate el Esclavo contra el Guerrero Wolfen para evitar que en caso de dar muerte el Guerrero Ofidio a su otro Wolfen pudiera apoyar con el movimiento de persecución al esclavo. El esclavo al estar cargado tiene -1 a INI/ATA/DEF y debe poner en primer lugar los dados, ¡dos ataques! ¡Morir no es una opción, es un deber! El Wolfen decide que dos posibles ataques FUE 7 contra su RES 5 (a pesar de impactar el esclavo al 4+) es demasiado por lo que poner dos ataques y una defensa.

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Tip!: No hay tiradas de Iniciativa, simplemente se comparan y sitúa en primer lugar aquella miniatura con menor INI, en caso de empate se tiran un dado para desempatar. Esto afecta a las miniaturas de manera individual, es decir, no pone un bando primero y después el otro, si no cada miniatura sitúa sus dados primero dependiendo del valor de INI.

   Primero se lanzan los ataques, después las defensas y por último las tiradas de heridas, el esclavo no consigue ningún impacto (4+), por lo que el Wolfen no necesita su dado de defensa (4+ también. Este último, sin embargo, si que consigue impactar una vez (3+), dejando al esclavo en Grave, es decir con 2 PV de vida. El esclavo ha cumplido su objetivo, permanecerá vivo un turno más. Sin embargo, el combate de los guerreros Wolfen y Ofidio queda en un misero empate donde nadie consigue impactar.

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Tip!: Aquí es donde más difiere con respecto a C3, aquí no hay micro-gestión de los dados, ni lances. Las tiradas de de ataque, heridas y demás aunque se realizan en orden por simplicidad, se consideran simultáneos. Por lo que ganar la INI no te da más ventaja que poner dados en último lugar.

   Y así termina el segundo turno, algo sosillo, sin mucha sangre ni vísceras que a todos nos gusta ver en este tipos de juegos. Pero no os preocupéis, en el tercer turno puede que los Sessairs pidan clemencia por causarle dolor de cabeza al esclavo.

Tercer Turno

   Tras el segundo turno la disposición en el campo de batalla queda tal cual sigue:






Nota: Como puede observarse la foto está hecha desde el lado contrario a las anteriores.


   El azar es justo y me toca ser el Táctico en este turno, declaro que deseo mover en primer lugar y tras ordenar los mazos. Saco a S'ynaquia, que harto de tanto wolfen/sessair va a intentar cargarse un maldito Wolfen con.. ¡la Jabalina de los Abismos! Un golpe de FUE 10 contra RES 5 es casi un muerto si entra. Al igual que en C3 mi mago necesita linea de visión para dar a uno de los Wolfen, que están tras mis grandes Ofidios, por suerte Consciencia me permite lanzar el Conjuro sin tener linea de visión.

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Tip!: Aquí los conjuros/milagros son menos potentes que en C3, aunque siguen siendo útiles. Cada conjuro/milagro tiene una característica llamada Nivel, dicho nivel es usado para el grimorio personal del mago o letanía personal del fiel (como la potencia de los conjuros o el fervor de C3), además dicho nivel indica la dificultad del sortilegio/milagro. Así un conjuro de nivel 4 me ocupa cuatro huecos y la dificultad el POD del mago vs 4. Además está el correspondiente gasto de gemas por cada conjuro.

   Se lo lanzo, con 3 dados al 4+, ya que quiero lanzar un conjuro tras este que me da Autoridad y... ¡Fallo!. S'ynaquia emocionado con la fiebre olímpica ha debido intentar batir algún récord del mundo, si no no me explico semejante fallo... Una oportunidad de oro desperdiciada para llevarme por delante el Wolfen, el cual respira aliviado, ¡aunque esto solo le dará unos minutos de vida! El otro conjuro más sencillo sale fácilmente y gano Autoridad, que me permite realizar una táctica de 2 PT o menos gratis.






S'Ynaquia: “¡¡Toma Jabalina!!”

   Los Gigantes deciden que estar esperando tanto es una gilipollez y deciden cargar antes de que los Arqueros salgan en juego (como puede verse fue una tontería sacar S'ynaquia el primero pero una tarde espesa la tiene cualquier Giñar), uno entra al Guerrero Ofidio y el otro al Esclavo, aplicando a ambos una bonita carga gracias a su brutal. Sale en Juego el Centinela que toma como objetivo el Arquero para evitar males mayores, y con facilidad le mete un pepinazo de FUE 12 contra RES 6, la Serpiente lo tiene muy jodido jodida pero un 1 en la tirada de heridas le salva el día y se queda en Grave. El Centinela termina de hostigar y toma una buena posición de cobertura.

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Tip!: Una miniatura se considera herida cuando pierde la mitad de sus puntos de vida, es decir, en  si pasa a Grave o Crítica y poseerá un -1 a todas sus características excepto MOV, esto incluye RES, POD o FE.

   Tras esto los Arqueros Ofidios deciden actuar, el herido dispara sobre el Minotauro al que nuevamente no consigue herir. Mientras que el del flanco derecho, deseando ayudar al pobre esclavo dispara a la melee de este con el Wolfen. Impacta por lo que se realiza la tirada de repartición y... ¡mata al esclavo! El pobre Arquero Ofidio ya no tendrá quien le haga la cena esta noche.

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Tip!: A diferencia de C3, aquí en las tiradas de repartición si importa la potencia de los combatientes implicados. Se realiza la resta entre las potencias del objetivo y el combatiente amigo más cercano implicado en el combate. Y se suma la diferencia al resultado final. Con 4+ impacta sobre el objetivo con menos sobre el amigo.

    Pero esta muerte no tenía porque venir mal, esto ha dejado hueco para que el Vórtiran raudo y veloz entre sobre el Wolfen libre, que no supera la tirada de Miedo y huye corriendo hacia el borde de la mesa más cercano (¡dije que eran cobardes! Giñar). El Wolfen se queda justo en la puertas de salir de la mesa y ser eliminado, otra vez será. El Vortiran tras esto reorienta su carga y traba al otro Wolfen que es más valiente que su compañero.

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Tip!: Aquí los combatientes que huyen lo hacen hacia el borde más cercano, eso da más posibilidades de matar por miedo,  pero no tiene mucha lógica en algunas situaciones en las que se ha de bordear al elemento aterrador. La versión de C3 a nuestro parecer es más lógica.





“El Guerrero Wolfen (imprimado de negro) no soporta el Miedo y decide irse a casa”

   Tras esto los Apóstatas entran en juego, el del flanco izquierdo poco puede hacer así que se desplaza a cubierto, mientras que el de la derecha decide entrar al Gigante. Pero es trabado posteriormente por el Wolfen libre. El Druida siente miedo al intentar cargar el turno (vaya racha...) y no hace nada. Por contra, el Minotauro decide que es hora de hacer algo y carga al Guerrero Ofidio que previamente había salido de su escondite.

   En la fase de combate de este turno, hay una buena melee pero está bien definida por lo que no hace falta hacer la separación de las mismas y un combate en mi flanco izquierdo entre el Minotauro y el Guerrero Ofidio. Como puede verse los combates quedan como sigue:



  Renegade, que sigue siendo el dominador gracias al hechizo de Kelen, decide el primer combate que evidentemente enfrentará al esclavo contra su gigante. Este sin ninguna contemplación le parte la cara al esclavo antes de que pueda hacerle algo, para así perseguir y apoyar a su compañero contra el guerrero ofidio. Pero increíblemente el Guerrero Ofidio consigue llevarse por delante a un gigante y permanecer vivo muy gravemente herido. El Guerrero Wolfen contra el Vortiran poco pudo hacer salvo convertirse en un suculento primer plato mientras que su compañero contra el Apóstata decidió seguir el mismo camino. ¡El ejercito del Minotauro está desmoralizado! ¡El viento sopla a favor de la Alianza Ofidia!


 Por el otro lado, el Minotauro despedaza al Guerrero Ofidio literalmente sin recibir ni un rasguño en su curtida piel, mientras se ríe persigue en dirección hacia la siempre seductora Apostata, pensando que tras esa ligera armadura se encuentra un ser débil y sencillo de tumbar. Nada más lejos de la realidad, esta aguanta perfectamente el combate sin ningún rasguño y le planta cara duramente al Minotauro, ¡en el próximo turno se intentará que lo pague caro!

Cuarto Turno

   El campo de batalla en este turno comienza de esta manera:





 Tras la tirada táctica los Ofidios vuelven a ser los tácticos, muy importante en este momento y decido mover en primer lugar. Tras ordenar los mazos comenzamos a dar candela. En primer lugar sale el Vórtiran que gracias a Consciencia puede intentar aplicar una carga sobre el centinela que está oculto al otro lado de la torre en ruinas, pero eso no será necesario porque este se caga y sale por patitas, con este escollo menos el Vortiran puede trabar con comodidad a Kelen (tras superar el chequeo de MIE correspondiente ya que es Hiperiano).

   El Arquero Ofidio en grave decide disparar al Minotauro (total va al 3 o más en la tirada de repartición para darle) y da a la pobre Apóstata que gracias a su resistencia y algo de suerte queda ilesa. El Minotauro a pesar de respirar aliviado, no se siente muy cómodo con la Apostata pegándole latigazos en la espalda.

   ¿Recordáis el Guerrero Wolfen que huyó en el anterior turno? Pues tras rehacer su tirada de reagrupación que superó con éxito en el anterior turno, decide entrar al personaje Ofidio con tan mala suerte que en su test de miedo vuelve a fallar (menuda tarde de fallos en las tiradas de MIE). Lo que nadie sabía en ese preciso instante es que este fallo cambiaría el curso de la historia, bueno, de la partida ...

   Por su parte el Druida, por fin decide hacer algo de provecho y carga al Arquero Ofidio, que previamente le disparó dejándolo en grave. Además de la carga intenta un par de hechizos de daño directo, del cual solo surge efecto uno, dejando en ligera al arquero.

   Y aquí viene la clave de la partida, S'Ynaquia que se quedó con ganas de probar la Jabalina de los Abismos, en lugar de hacer algo cuerdo y lanzársela al gigante, decide moverse a donde estaba el Vórtiran antes de la carga. Para quedarse a 15 cm del Minotauro y tenerlo dentro de su zona de control y poder intentar herirlo, pero como hoy no es su día tendrá que dejarse de Jabalinas para otro día porque vuelve a fallar el hechizo. Por su parte el Apóstata entra al gigante para dar apoyo al pobre Guerrero Ofidio que se encuentra en las últimas.

   El Minotauro viendo su situación, sabe que es peligroso quedarse luchando contra alguien que lleva un látigo, así que decide destrabarse...

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Tip!: El Destrabamiento difiere completamente con respecto a C3, en este caso hay más similitudes con Helldorado, salvando las diferencias. Cuando se desea destrabar se realizará un desafío de INI o FUE elección del contrario, un desafío consiste en que primero el desafiante (en este caso el contrario) hace una tirada con su característica y la del rival como dificultad, si no lo supera el rival gana, si lo supera el rival realiza lo mismo pero con los valores cambiados, si lo supera gana si no gana el rival.
Además de lo anterior, en el destrabamiento hay que sumar que si el que destraba falla recibirá un ataque instantáneo del rival.




¡Esto no puede estar ocurriendo!

   ... y lo consigue. La Apóstata que ya fue activada se quedará un turno mirando las musarañas, por desgracia (para los Ofidios) el Minotauro no, de hecho como todos recordaremos S'ynaquia se quedó a 15 cm del Minotauro para lanzarle la fallida Jabalina, y cuando alguien destraba puede desplazarse hasta su MOV ignorando los rivales con los que estaba trabado. Así que indudablemente traba a S'ynaquia que se las va a ver negras para sobrevivir. No hay más miniaturas que activar así que pasamos a la fase de Combate.

   El ejército del Minotauro sigue siendo el Dominador gracias al Hechizo de Kelen, así que como primer combate es escogido el del Minotauro contra S'ynaquia. Y aquí es donde el Implacable/1 del Minotauro va a surtir efecto, dejando un río de Sangre que los Ofidios difícilmente olvidarán. Primero se carga a S'ynaquia que no le opone resistencia alguna, tras esto puede perseguir y llega al Guerrero Ofidio que estaba en Crítico y que remata sin problema alguno, y por si esto fuera poco traba al Apóstata ayudado por del Gigante, el cual también cae pudiendo llevarse por delante al gigante (al menos su muerte no ha sido en vano...) y haciéndole una ligera al Minotauro. ¡El ejército del Minotauro parece haberle dado la vuelta a la partida! ¡Solo el combate contra Kelen y el Vórtiran puede salvar a los Ofidios de este mal!

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Tip!: La Muerte del comandante (o la desbandada del mismo) tiene un efecto colateral, el ejército no podrá hacer más tácticas hasta el final del turno y además el ejército rival será automáticamente el Táctico en el turno siguiente. Y se deberá a escoger una nueva miniatura como nuevo comandante (un encarnado si es posible) con una penalización a la su disciplina/puntos de táctica.




Los otros combates.

   El combate de Kelen contra el Vórtiran se resuelve rápidamente en un empate en el cual el Vórtiran queda ligero (todavía sin penalizador de heridas). Mientras que el arquero consigue dejar en grave al Druida, ambos podrían haberse ahorrado combatir porque han hecho bien poco (otros al menos han muerto por la causa).

Quinto Turno

   En este punto olvidamos echar una foto de la panorámica del campo de batalla, aunque poco queda ya y el resto irá bastante rápido. El ejército del Minotauro es el táctico, por la pérdida del comandante ofidio automáticamente así que deciden mover en primer lugar.

   El Centinela tras reagruparse correctamente le mete un tiro a la Apóstata, pero solo consigue hacerle una mísera ligera. El arquero Ofidio intenta lo mismo contra el Minotauro para ver si consigue dejarlo en grave, pero a pesar de impactar no consigue nada (como toda la partida...). El Arquero trabado con el Druida en grave tiene más fortuna, consigue destrabar y disparar al Druida que muere entre gritos de agonía y dolor. En este momento recordamos que el objetivo es controlar cuadrantes... así que desplazo el arquero a la esquina de la zona de mi rival. Y  el Guerrero Wolfen cagado en el anterior turno, toma un cuadrante de la zona Ofidia.

   El Minotauro traba al pobre Vórtiran, que se siente como el relleno de un sandwich de carne ofidia.



" El Vórtiran no se siente muy cómodo dándole la espalda a un minotauro tan cachas."

   Esta fase de combate va a ser rápida ya que hay un único combate,  Kelen utiliza su guadaña y da +2 a FUE al Minotauro y +3 a si mismo. El Vórtiran raudo y veloz utiliza una táctica ofidia que le permite sacrificar un dado de combate y quitarle otro al rival, con la esperanza de poder aguantar más. Por desgracia, el minotauro le mete dos toñas tremendas que no consigue parar que lo deja mirando para Shamir (es lo que tiene pelear de espaldas...). Pero en su última exhalación el Vórtiran consigue herir a Kelen, una mísera ligera que gracias a tu Tóxico/1 se convertirá en una grave al final del turno.

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Tip!: Algunas competencias permanecen igual que en C3 pero otras, evidentemente, han sido adaptadas al nuevo sistema. Como por ejemplo la competencia Tóxico/1, que se comporta de una manera similar a Efímero/X de C3, es menos potente pero todos lo llevan, no está limitado al dado cada tramo de 100.

   Final del turno. La partida está vista para sentencia, aun así decidimos jugar el último turno, tal vez haya alguna esperanza por remota que sea para la alianza Ofidia.

Sexto Turno

   Este último turno comienza como sigue:


 En este caso vuelvo a ser el Táctico, lo cual estuvo mal jugado ya que mi comandante era el Vórtiran que falleció en el anterior turno por lo que debería haber ganado automáticamente mi rival. A pesar de este fallo del que no nos dimos cuenta, elijo mover en primer lugar. ¡Los Ofidios necesitan un milagro de Vortiris para darle la vuelta a la situación!

   Para ello saco los dos arqueros e intento con ellos matar a Kelen. El arquero que controla la esquina de los Minotauros tiene la fortuna de impactar ¡y matar a Kelen! Pero se acabó la alegría, Kelen se había echado un conjuro en el turno anterior y que había mantenido en este, que le permite permanecer vivo con 1 PV tras ser muerto. Todo depende del arquero ofidio en grave.... que no puede resistir la presión y falla estrepitosamente el tiro.

   Rápidamente el Minotauro realiza una carga sobre el Apóstata, evitando que entre a Kelen. Estos dos archienemigos vuelven a enfrentarse, tras la vuelta de odio y destrucción que ha ido dejando el minotauro por la mesa. El Centinela decide dejar huérfanos a los hijos del arquero Ofidio y lo revienta de un tiro, para terminar de hostigar y tomar un cuadrante más favorable. Por último Kelen toma una mejor posición tras curarse 1 PV y otro al minotauro. A la Apóstata ya solo le queda asumir una muerte segura




" La Apóstata segundos antes de morir."

Fin de la Partida (0-2)



 Y así es como termina la partida, el insensato pueblo del Minotauro ha salido Victorioso, han controlado 4 cuadrantes frente a uno Ofidio. Nadie consigue el objetivo principal (conseguir más cuadrantes rivales) ya que tenemos 1 y 1 respectivamente, pero el pueblo del Minotauro consigue tener más propios y más centrales. Al final 0-2 a favor de los Sessairs.

Valoraciones Personales sobre el Juego

Ventajas:
- Nuevo sistema de Juego, nuevas y frescas reglas que palían defectos de C3, dándole nueva vida al juego.
- Gracias a los nuevos perfiles, miniaturas en desuso en C3 vuelven a ser jugables en el nuevo sistema.
- Separación de efectos ligados a la tirada táctica de C3, ya no es necesario utilizar personajes con mando, ahora la mayoría son muy jugables y útiles. Además no hay limitación del valor mínimo de personaje.
- El tiro y la magia están bastante equilibrados, bandas sin tiro y sin magia tienen bastantes oportunidades de plantar cara al rival.
- Es lo que tal vez debería haber sido C4.

Desventajas:
- A ciertas personas puede parecerle un poco complicado al principio, más detalles a tener en cuenta que C3, aunque es cuestión de costumbre.
- Esto no es una desventaja en si mismo, pero la supresión del sistema de lances puede no agradar a todo el mundo.
- Aunque pueda parecer más rápido y dinámico que C3, la duración de una partida ronda más o menos lo mismo.
- Las tácticas pueden ser liosas al principio.

   Personalmente tras haber probado el sistema he de reconocer que está bastante bien llevado y no hay decisiones en su diseño tomadas al azar (en el foro Francés se debate sobre todo). Aunque el sistema de juego se basa principalmente en C3.5, toma detalles de Helldorado y algunos añadidos nuevos que pueden gustar más o menos pero que recomiendo darles la oportunidad pertinente antes de criticar. Yo al principio era muy reticente a jugarlo y tras haberlo probado, no hemos vuelto a probar el viejo sistema de C3.

   En fin, espero que tras este tocho que me he marcado alguien más se anime a probar el sistema y nos de su impresión. Hasta luego! icon_wink

Publié dans Compte-rendu

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