Scorpion : Nouveau Mutagène, Incarnés mystiques et Grimoire de Technomancie

Publié le par Sered

sered.gif Des nouveautés pour l'armée du Scorpion, en attendant une mise à jour plus complête.

Mutagène/X : Au début de chaque tour, le joueur calcul le Total de Mutagène (TM) de son armée. Cette valeur est égale à la somme des valeurs de figurines disposant de mutagène/X. La valeur d'affiliation est comptée si cette somme est supérieure ou égale à la moitié de la valeur d'armée (hors valeur d'affiliation).
Règle spéciale : Si le TM est inférieur à 50, il est ramené à 0.
Exemple : Les joueurs jouent en 200 PA. Un joueur scorpion joue une affiliation dont la valeur est de 10 PA. La valeur totale de son armée étant de 200 PA, la valeur d'armée hors valeur d'affiliation est de 190 PA. Au début de la partie, toutes ses figurines disposent de mutagène/X. Son TM est donc de 190+10 = 200.
Au début du 2ème tour de jeu, la somme des valeurs de ses combattants encore en jeu est de 95. Cette somme étant supérieure ou égale à la moitié de la valeur d'armée hors valeur d'affiliation, soit (200-10)/2 = 95, la valeur d'affiliation est compté et le TM est donc de 95 + 10 = 105.
Au début du 3ème tour de jeu, la somme des valeurs de ses combattants encore en jeu est de 85. Cette somme étant inférieure à la moitié de la valeur d'armée hors valeur d'affiliation, soit 95, la valeur d'affiliation n'est pas compté et le TM est donc de 85.
Le joueur calcule ensuite le nombre de Dose de Mutagène (DM) dont il dispose. DM = TM/100 arrondi au supérieur.
Ces DM sont immédiatement attribuées à des combattants qui bénéficient de Mutagène/X (maximum une DM par combattant). Chaque combattant qui bénéficie d'une DM lance 2d6 et retient le plus petit. Il ajout X à cette valeur. C'est le nombre de Points de Mutagène (PM) que le combattant pourra répartir parmi ses caractéristiques durant ce tour. La distribution des PM dure jusqu'à la fin du tour. Les PM non utilisés à la fin du tour sont perdus.
Des PM sont distribués parmi les caractéristiques (toutes sauf POU et FOI) au moment de l'activation du combattant et/ou lors de l'utilisation d'une tactique réactive sur ce combattant et/ou juste avant qu'il ne subisse un test de dégâts (RES uniquement) et/ou au moment de placer ses dés de combat.
Aucune des caractéristiques du combattant ne peut recevoir plus de 2 PM.
Cas Particulier : Lors du calcul des PM, si un combattant obtient un 6 sur son plus petit dé, il subit une surdose. Ses PM sont alors de 0 pour le tour il et perd immédiatement 1 PV.

Incarnés mystiques
Kayl Kartan 50, 1
10 3 4/4 4/7 - 5/3 5 POU4 mutagène/2, initié des tnèbres/technomancie, lames dorsales/(2/7)
Perversion spirituelle 2/ténèbres
niveau: 2, aire d'effet: un croyant ennemi, portée: contrôle, durée: permanent, fréquence: 1
La cible subit -1 en COU/DIS.
Le crâne des âmes (15):
(cumulatif): Kayl Kartan peut dépenser 2 gemmes de ténèbres et choisir une difficulté, effectuer un test de POU de cette difficulté, et appliquer l'effet correspondant en cas de succès. Pour ces tests de POU, Kayl Kartan peut dépenser des gemmes comme pour augmenter la maîtrise d'un sortillège, car ce test est considéré comme un lancement de sort. Cette capacité n'est utilisable qu'une seule fois par tour.
difficulté 3: la cible doit être au contact de Kayl Kartan. Elle est éloignée de MOUcm dans la dircection choisie par Kayl. Elle ne peut ainsi sortir du terrain ni subir l'effet d'un élément de jeu qui n'est pas caché, ni arriver au contact d'un adversaire.
difficulté 5: La DEF de la cible est réduite de 2 points
difficulté 7: la cible combat avec 1 dé de moins que la normale par adversaire à son contact.

Salias Yesod 70, 1, biopsiste, SO78
10 5 6/8 5/6 - 6 4 POU4 éclaireur, guerrier-mage, mutagène/2, immunité/peur, initié des ténèbres/biopsie
Les rôdeurs de Shamir: lorsqu'un biopsiste élimine un croyant adverse au corps à corps, il peut agmenter n'importe laquelle de ses caractéristiques mutagénables de 1 point de façon permanente.
Clystère alchimique (10): A chaque fois que Salias élimine un adversaire au corps à corps, il peut être soigné d'un PV.
L'homoncule (20): Salias ne peut plus recevoir de dose de mutagène. Il dispose automatiquement à chaque tour de 6 points de mutagène à répartir dans ses carctéristiques

Kayl Kartan seconde inc. 80, 2
10 3 5/4 5/7 - 6/4 5 POU5 mutagène/2, adepte des ténèbres et du feu/technomancie, typhonisme, lames dorsale/(2/7)

Sasia Samaris, la rose des sables 115 (PUI 1), SO78
10 4/4 5/6 - 7/5 6 POU7 mutagène/3, EP/Sered, adepte des ténèbres et de la terre/technomancie, chtonienne
Attaque symbiotique: POU/ténèbres, terre
niveau: 3, aire d'effet: un combattant ennemi, portée: contact, durée: instantané, fréquence: 1
La cible encaisse un test de dégât de FOR POU*2, bénéficiant des compétences féroce et aguerri/FOR.
Ce sort ne peut être inclus dans son grimoire personel qui si Sasia Samaris est équipée de sa cape de reptation.
Cape de reptation (30): équipée de cette cape, Sasia possède les attributs suivants:
lames dorsales(4/7), immunité/(terrains encombrés, déconcentration), +2,5 en MOU, puissance 2.
La cape de reptation ne compte pas dans le nombre maximal d'artefacts que peut porter Sasia.
La lame de Siajan (10): confère TIR 3, et un équipement de tir 3/15. Juste avant de résoudre un test de dégât induit par un tir avec la lame de siajan, Sasia peut dépenser X gemmes pour augmenter la FOR du test de dégât de X point (MAX FOR 10). Sasia peut cumuler un tir (et un seul) avec la lame de siajan et l'incantation de sortilèges durant une meme activation.
Le masque hémostite (5): Sasia acquiert la compétence guerrier-mage, cependant, son grimoire personel reste d'une capacité de POU*2.
Traitement endocrinien (5): Le bénéficiaire doit posséder la compétence mutagène/X. Il n'a pas besoin de lancer des dés lorsqu'il reçoit une dose de mutagène. A la place, il bénéficie automatiquement de X+4 points de mutagène, et de la compétence éphémère/5 jusqu'à la fin du tour. S'i disposait déjà de la compétence éphémère/Y, il la perd jusqu'à la fin du tour et perd immédiatement 1PV.

Sykho Volesterus 35, 1
10 3 3/3 3/4 - 5/3 6 FOI3 iconoclaste, mutagène/2, dévôt d'arth-tolth
Compagnon des tourments (rang*10): chaque PV en moins sur les combattants de la zone de contrôle du porteur lui rapporte 1 point de souffrance lors du calcul de sa récupération de FT(les PV en moins sur les combattants possédés comptent pour moitié). Chaque point de souffrance en plus du 6ème est utilisable par le porteur comme s'il s'agissait de FT. Ces points se conservent d'un tour sur l'autre mais sont bien défaussés une fois utilisés.
Seul un fidèle d'Arth-Tolth peut être doté d'un compagnon des tourments.
Lacération encéphale: FOI
niveau: rang+1, aire d'effet: un croyant ennemi, portée: contrôle, durée: spécial.
La cible subit un test de dégât de FOR FOI, avec sa RES remplacée par sa plus haute valeur entre COU et DIS pour ce test. Si elle perd au moins 2PV de cette manière, elle perd le bénéfice de toutes ses compétences et effets spéciaux jusqu'à la fin du tour: elle ne peut plus que se déplacer, effecteur des assauts, des défenses ou des attaques au corps à corps pendant tout ce temps.
Entretient (seul l'effet durant jusqu'à la fn du tour est entretenu).

Dame Claudia Nessalith 70, 2, SO78
10 4 3/4 3/6 - 6 6 FOI5 iconoclaste, mutagène/3, possédé, thaumaturge
Les furies pourpres comptent dans le calcul de FT de Claudia si elles sont dans la zone appropriée.
Caresse d'Arth-Tolth: 2XFT
niveau: 4, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: instantané
La cible est soignée de XPV.
Neurodard de souffrance ((rang+1)*5): confère féroce. La compétence acharné est sans effet dans sa zone de contrôle. Réservé aux fidèles d'Arth-Tolth.
Traitement M65 (5): confère régénération/5. Ce traitement est réservé aux incarnés du Scorpion.

Grimoire de Technomancie
Fiabilité génétique 1/ténèbre
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: permanent, fréquence: rang
Lorsqu'elle obtient un double 6 sur un test de mutagène, elle bénéficie du bonus et ne perd pas de point de vie.

Ivresse des ténèbres X+2/ténèbres
niveau: 3, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: instantané, fréquence: rang
Ce sort doit être lancé sur un combattant doté de la compétece mutagène/X mais qui n'est pas doté d'une dose de mutagène. Une dose de mutagène lui est attribuée.

Lames des affamés 2/ténèbres
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour, fréquence: rang
La cible bénéficie d'enchaînement.
Entretien

Reconstitution génétique X/ténèbres
niveau: 1, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: instantané, fréquence: rang
La cible peut sacrifier 2X points de mutagène pour être soignée de XPV.

Altération génétique 1/ténèbres
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour, fréquence: rang
La cibe peut placer jusqu'à 3 points de mutagène dans une même caratéristique.
Entretien

Sérum d'assimilation 2/ténèbres
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: permanent, fréquence: rang
La cible augmente de 1 point la valeur de sa compétence mutagène/X, si elle la possède.

Injection suspecte 2/ténèbres
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: 1 tour, fréquence: rang
La cible bénéficie de la compétence mutagène/2 et d'une dose de mutagène. La cible perd XPV, où X est égal à la valeur du plus petit dé, divisé par 2, arrondi à l'inférieur (cette perte se cumule à celle due à un éventuel 6 obtenu comme plus petit dé). Ce sort est sans effet sur un combattant disposant déjà d'une dose de mutagène, et ne peut être entretenu.

Orbe de noirceur X/ténèbres
niveau: 1, aire d'effet: un combattant, portée: contrôle, durée: spécial, fréquence: rang
La cible bénéficie de insensible/X. Ce bonus disparaît juste après qu'un sort soit lancé avec succès sur elle, et seulement si le magicien a alors payé les gemmes supplémentaires dûes à la compétence insensible.

Souffle du désert 2+X/ténèbres, terre
niveau: 3, aire d'effet: 5cm de rayon, portée: contrôle, durée: instantané, fréquence: rang
Tous les combattants situés même partiellement dans l'aire d'effet subissent un test de dégât de force X. X ne peut être supérieur à POU.

Silice plasmatique 3/ténèbres
niveau: 2, aire d'effet: un combattant ami, portée: contrôle, durée: permanent, fréquence: rang
Il bénéficie de dur à cuir et subit la compétence éphémère/7-X, où X est égal au nombre de points de vie qu'il lui manque.
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